問いで、世界とつながる。

問い探究コース

マイクエスチョン

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カバーアート:
俵社

  • 自ら問いを立てる力を育成
  • 探究のベースを6コマで習得
  • みらい育成アワードグランプリ受賞

自ら問いを立てる面白さを体感するプログラムです。日常や授業の中に潜む問いを発見し、生涯学び続ける探究の土壌を築きます。

3つの特徴

カードゲームで
「考える」面白さを体感する

カードの組み合わせから生まれるお題を通して、「問いって楽しい!」と思考を広げる感覚を養います。

日常や教科の学びを
「探究」に変える

身近な疑問を自分だけの探究テーマに発展。教科の知識を主体的に活用し、世界を広げる力を獲得します。

多様な視点に出会い、
問いを深める

異なる価値観や問いに触れ、多角的に考える力と他者を尊重する姿勢、深い洞察力を育みます。

期待される効果

生徒

生徒
  • 正解のない問いにワクワクする「圧倒的な探究心」の育成
  • 他者との対話で自身の偏りに気づく「多角的な視点と寛容さ」
  • 本当に向き合いたいテーマに出会う「本質的な進路選択」

教師

教師
  • 一方伝達から共創の場へシフトする「授業モデルの刷新」
  • 各学問の醍醐味を改めて意識する「教科の専門性の再発見」
  • 生徒が自走しイキイキと語り出す「心理的安全性の高い空間構築」

プログラムの流れ

標準構成は全6コマ(各45分/コマ×6回)を基本構成とし、カードゲーム、日常での問い探し、リサーチなどを組み合わせ、各校の状況や授業時数に合わせてアレンジします。

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Section 01 体験

思考の枠外しと「問い」との出会い

全体オリエンテーションとオリジナルカードゲームの体験から始まります。「正解のない問い」を組み合わせるゲームに没頭する中で、偶然生まれる無数の問いと対話し、「分からない楽しさ」を体感。思考の枠を外し、生徒それぞれが「もっと考えてみたい」と思える問いに出会うことで、自ら探究を始めるための心構えを整えます。

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Section 02 探索

視点の獲得と日常の再発見

ゲームで培った「問いの視点」を持ち、日常生活や他教科の授業、いつもの帰り道を眺め直すワークに取り組みます。見慣れた景色を異なる角度から観察し、疑問や違和感を直接収集。収集した気づきの分析とワークブックへの記録を通じて、自分でも気づかなかった興味・関心を可視化し、独自の探究テーマの輪郭を明確にしていきます。

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Section 03 探究

テーマの洗練と学問の醍醐味

見つけた問いを「自分だけの問い」として磨き上げ、文献調査や検証にチームや個人で挑戦。一つの問いが次の問いを呼ぶリサーチを重ねながら、アイデアを深めていきます。答えを出すこと以上に「問い続けること」の価値に触れ、生涯にわたって自ら学び続けるための創造性・論理的思考力・洞察力を総合的に伸ばします。

お届けする教材一覧(教材例)

授業にそのまま使える充実のパッケージを用意。先生の準備負担を最小限に抑え、質の高い探究型授業をすぐにスタートできます。

生徒用ワークブック

問いを深めるステップをナビゲートする、生徒一人ひとりのメイン教材です。

オリジナルカードゲームセット

30種類の「問いカード」と40種類の「テーマカード」、フィールドシート、ポイントチップなど、思考の枠を外す仕掛けが完備されています。

授業進行用スライド
(全140ページ)

視覚的に理解を助け、スムーズなファシリテーションを支える詳細なスライド資料です。

先生用指導ガイド

授業進行のノウハウはもちろん、生徒の学びを深める声掛け例やポイントが詰まったガイドブックです。

学校コーディネーターによるサポート(先生向けワークショップ)

導入初年度の学校におすすめのオリジナルワークショップです 。先生が生徒役となって授業を擬似体験しながら、探究的な授業づくりのコツを体得できます。

生徒になり切る授業体験

プログラムの一部を実際に体験し、コンセプトや全体の流れ、進行のポイントへの理解を深めます。

ファシリテーションのコツ習得

一方伝達ではない、生徒の主体的・対話的な学びを引き出すための関わり方やマインドを学びます。

教科観・授業観を深める対話

ご自身の専門教科における「見方・考え方」をテーマに先生同士で対話し、日頃の授業をアップデートする内省の時間を過ごします。

導入事例

導入までの流れ

この文章はダミーです。文字の大きさ、量、字間、行間等を確認するために入れています。この文章はダミーです。文字の大きさ、量、字間、行間等を確認するために入れています。

01

ヒアリング

学校が目指す姿や教育目標、育てたい生徒像、現状の取り組みや先生・生徒の様子を確認

02

提案・導入決定

ヒアリング内容をもとにオリジナル活用案を提案し、導入時期・学年・人数など必要事項を決定

03

導入研修

プログラムを体験いただきながら、授業の進め方について研修を実施

04

訪問支援・振返り

事業訪問でファシリテーションをサポート、1年間の振返りと次年度への課題抽出

よくある質問

探究のテーマがなかなか決まらない生徒にはどう対応しますか?

本プログラムはテーマを「決める」ことよりも、カードゲームや日常の観察を通じて問いに「出会う」ことを重視しています。多くの問いに触れる中で、じわじわと自分の興味に近づいていける設計のため、自然と自分の問いが浮かび上がってきます。

教科の授業時間が削られることに懸念があります。

本プログラムは、学習指導要領にある各教科の「見方・考え方」をベースに設計されています。取り組むことで、生徒が「なぜこの教科を学ぶのか」という本質に気づき、結果として日々の教科授業の受け方にも良い影響を与える相乗効果が期待できます。

カードゲームなどの教材準備は大変ですか?

カード一式やポイントチップなど、すぐに使える教材を完備しています。また、140ページに及ぶ詳細な授業進行用スライドも提供するため、先生の準備負担を最小限に抑えつつ質の高い授業が実施可能です。

先生向けの導入支援はありますか?

先生が生徒役で授業を体験するワークショップをご用意しています。ファシリテーションのコツや、対話を通じて先生自身の教科観・授業観をアップデートする機会としてもご活用いただけます。